Viresa phát hành Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021

Thứ 5, 10/06/2021 | 00:00:00
736 lượt xem

Ngày 10/6, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (Viresa) chính thức phát hành Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021.

Đây là năm đầu tiên Viresa phối hợp với Appota Esports phát hành tài liệu thường niên nhằm cung cấp các thông tin quan trọng trong lĩnh vực Thể thao Điện tử để giúp các cá nhân, tổ chức, doanh nghiệp có thể hoạt động một cách hiệu quả, thúc đẩy phát triển môi trường thể thao điện tử chuyên nghiệp tại Việt Nam.

Theo Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam, Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021 cung cấp cho người đọc nhiều nội dung chính như: Thể thao điện tử trên thế giới; bức tranh thể thao điện tử Việt nam; phân tích chuyên đề…

Cũng theo Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam, thể thao điện tử, hay còn gọi là eSports (electronic sports) chính là một yếu tố thúc đẩy sự phát triển về độ phủ và doanh thu của mảng trò chơi điện tử tại Việt Nam và trên thế giới.

Trước nhiều biến động, nhu cầu tra cứu dữ liệu và thông tin chính thống về thể thao điện tử đã trở nên cấp thiết hơn khi ngành công nghiệp này phát triển rộng rãi. Bên cạnh đó, Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 cũng mang đến những chuyên đề mang tính thời sự như: Thể thao điện tử song hành cùng chuyển đổi số; nền kinh tế thể thao điện tử; 5G và tương lai của thể thao điện tử; chặng đường tới SEA Games 31 của thể thao điện tử Việt Nam; phong trào thể thao điện tử trong cộng đồng sinh viên.

Chủ tịch Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam Nguyễn Xuân Cường chia sẻ: “Viresa và ban biên tập đều đặt kỳ vọng Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021 sẽ là một kim chỉ nam cho những nhà đầu tư, doanh nghiệp sử dụng làm nguồn thông tin và định hướng cho sự phát triển của ngành công nghiệp thể thao điện tử của Việt Nam cũng như toàn bộ đơn vị đang hoạt động trong ngành.”

Trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh với mức tăng trưởng hàng năm đạt 10-15%. Đặc biệt, năm 2019, doanh thu toàn thị trường vượt mốc 1.000 tỷ USD. Tuy nhiên, do ảnh hưởng của COVID-19, Newzoo đã đưa ra mức dự báo doanh thu ngành chỉ đạt 950,3 triệu USD và chịu mức tăng trưởng âm trong năm 2020.

Tại Việt Nam, năm 2020 tiếp tục là một cột mốc huy hoàng của eSport khi số lượng người chơi ngày càng tăng với gần 18 triệu người. Đây cũng là năm đánh dấu việc đưa thể thao điện tử trở thành bộ môn thi đấu chính thức tại SEA Games 31 được tổ chức tại Việt Nam. Tất cả những điều trên đã chứng minh thể thao điện tử ngày càng nhận được sự chú ý và sự công nhận một cách chính danh từ cộng đồng.

Thể thao điện tử tại Việt Nam phát triển mạnh trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19 hoành hành. 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports hơn trong giai đoạn giãn cách xã hội. Theo đó, 52,5% chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình là 2 giờ 55 phút.

Các nền tảng phát sóng cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.

Nguồn TTXVN


  • Từ khóa
Quốc hội thảo luận về các dự án Luật
Quốc hội thảo luận về các dự án Luật

Sáng 23.11, Quốc hội họp phiên toàn thể ở hội trường nghe các nội dung: Tờ trình và Báo cáo thẩm tra dự án Luật Quản lý và đầu tư vốn Nhà nước tại doanh nghiệp; Tờ trình và Báo cáo thẩm tra dự án Luật...

Đồng chí Bí thư Tỉnh ủy Thái Bình: Dự thảo Quy định là bước đột phá trong công tác cán bộ
Đồng chí Bí thư Tỉnh ủy Thái Bình: Dự thảo Quy định là bước đột phá trong công tác cán bộ

Sáng 14/9, đồng chí Nguyễn Quang Dương, Ủy viên Ban Chấp hành Trung ương Đảng, Phó Trưởng ban Tổ chức Trung ương dự và chủ trì hội nghị trực tuyến góp ý vào dự thảo quy định về thẩm quyền, trách nhiệm của...